什么是产品设计?

 行业动态     |      2023-12-23 01:33:33    |      小编

  什么是产品设计?作为一名产品设计师意味着什么,答案是不断迭代的,我试图通过这篇文章来传达这个被低估角色的广度、作用和价值。

  为了理解产品设计师具体能做什么,我们需要看看一个优秀的产品设计师是由哪些设计能力组成的,又是如何结合到一起的,在协同工作时又能做什么。

  交互或者用户体验设计师:研究行为模式,探索特定应用流程,解决预先确定的用户需求,这些人能够比大多数人更快的创建和迭代解决方案。

  图形或视觉设计师:对外行的人来说,视觉设计是每个只要能称为设计师都要做的事。他们会关注每一个像素,创造出有色彩,有深度的作品。这些设计师会用手绘板工作,他们通常会用 macbook 画一些写实的图标并用在 iOS 中(译者注:2014年的时候,写实图标还很流行)。

  动态或动画设计师:他们是一群很酷的人。如果你正在为一些华丽的菜单切换或者有创意的加载动画而惊叹的话,那就是给这群人最大的褒奖。

  用户研究人员:是一群真正站在用户那边的拥护者们。他们会深入到客户的内心,提出一些用户遇到的困难并努力寻找解决办法。他们相信用户永远是对的。

  数据分析师:他们是产品设计的科学家。他们会去管理 A/B测试和实时更新的产品,并收集和理解大量数据。他们会去分析数据的变化原因,并会分析出做的好和不好的功能,得出迭代结论。

  原型设计师:能够轻松得到手绘的交互体验,这其实是产品开发阶段不可分割的一部分。原型使我们能够快速低成本的测试我们的想法,在几天甚至几个小时内,把15个潜在的解决方案聚焦到5个,3个。

  业务分析师:这些人是会去分析「我们为什么要这样做?」这样的问题,并准确判断每个决策背后的业务价值。为了使正在打造的产品最终能够成功,必须去理解为什么要创造它。

  从传统意义上来说,这些角色定位是相互独立的,然而,在产品设计师的身上,这些能力都应该具备。时代在变化,特别是在科技行业,作为一个设计师来说,去拓展自己的技能范围已经变得越来越重要,即使是那些曾经被认为不需要设计师掌握的能力,甚至还有一些未知的能力方向都需要我们去挖掘。

  如果你以为产品设计师只是把解决方案做到更好看的人,那最好是再重新审视一下这个认知。准确来说,他们应该是帮助识别,调查和验证问题,并制定最终的设计,测试和推进解决方案的人。

  面对一个问题,产品设计师会去分析和收集现有的用户数据,并从业务的各个环节中尽可能的找到合适的团队成员来进行合作处理。然后,还会与用研的人讨论并制定一些测试计划。产品设计师可能会工作到很晚,通过不停的草图构思,画线框稿,去探索无限的可能性。会把一些最有趣的想法原型放在一起,摆在用户面前进行快速验证。

  然后产品设计师会给出几个比较完整的设计概念,并且这些概念是能够处理好目前手头上的问题。对于 A/B测试的形式,时间和内容以及最终的构建和发布计划,都有比较明确的策略。执行中配合开发人员,市场营销,以确保所要传达的理念与产品保持一致。在版本上线后,也会在很长的时间内继续关注该产品,跟进数据和指标以验证设计。

  你的营销团队,通过各种品牌细节落地,包括信息,广告,沟通,将会为你吸引全世界的用户群体。但如果你的产品没有实现品牌价值,那些用户就会离开,相信我。

  产品设计师是企业所依赖的基础管理者。你的品牌价值和实际交付产品之间的差异最终可能会导致失败。这意味着,你的产品设计团队与营销团队是需要紧密合作的,理解他们的工作是至关重要的。

  大约在一年前,我们给 Spotify 进行了重新设计。我们重新设计了 Logo 和面向消费者的首页,改进了广告风格。我们告别了那些陪伴我们很久的涂鸦设计,拥抱了一种新的、更以人为中心的营销语言。

  但是在做的过程中,我们意识到我们的产品定位与我们的新品牌标识很不协调。一些潜在的用户是通过一些很酷很时尚的界面风格所吸引过来的,但是一旦他们真正用起来后会发现,里面的一切看起来还是像一个老旧的小酒吧那种格调。因此,有必要花时间和精力来把我们的产品进行升级换代,以跟上时代潮流。

  产品设计师将会去解决用户的问题,并以对你最有利的方式。我刚刚提到「你」,我指的是你自己的事。(译者注:这里说的应该是解决用户问题要与商业利益之间取得平衡。)

  产品设计的一个关键之处在于理解每个决策背后的商业价值。数据会告诉我们一切,用户研究可以验证我们的假设,通过业务和一些关键指标来衡量我们的贡献。

  我们都能感觉的出来,这是一个快速发展的时代。昨天还认为是一件很有创意的事,明天可能就会变得很普通。产品设计仍然试图在这个高速发展的世界中寻找自己的位置。我们今天必须要设计的一些平台在几年前根本就不存在,可以预见,未来还会有更多新的挑战。

  我们需要灵活。我们需要明白设计是永恒的,是无形的。我们需要动态的看待平台设计问题,每解决一个问题都需要总结一下解决方案,然后不断去应用,不要为每个平台都去设计一套解决方案。

  最近,我和Spotify的团队建立了一个每周原型研究小组。每周,团队的一名成员都会展示他们正在尝试的新原型工具或语言,然后我们一起学习基础知识。我们在这周的休息时间里都在学习使用它,所以接下来的一周我们都有一些很酷的东西可以展示给其他人看。到目前为止,这是一件非常有趣的事情,每周一次的这个会议是我最期待的。我鼓励所有产品设计团队在做产品时都要跳出限制框架,这是一个很好的方式来保持你对最新发展的敏感度和不断完善你的设计技巧。

  更确切的说,需要这样做。在我的一些观点中,应该是已经很明确的,我们才刚刚开始对产品设计师有了一些认知。其实大家应该知道,还有很多人其实是并不清楚产品设计师的定位的。

  不幸的是,设计一直被视为一种纯粹的美学。「让它更漂亮就好了」,他们经常在你耳边说。这是我们必须要去改变的看法,我们是用户体验的负责人。因此,我们需要去教育身边的人,不管是上游还是下游,关于我们具体能做什么应该做什么,这是我们的责任。

  当你招聘一位产品负责人时,你可能会因为这个人的涉猎面非常广,他们了解一些前端和后端的代码,了解项目的时间、预算、业务价值、分析、管理等等能力而想需要这个人。当然,面试的人可能会有一份非常亮眼的作品集,但是他们能在整个产品开发过程中扮演关键角色吗?一个好的产品设计师应该知道一些动效,原型,代码,用研,视觉和交互设计能力。他们能知道在什么阶段需要线框图,而又在什么时候去追求像素级别的完美模型。他们知道什么时候该用动画展示,什么时候用到原型展示。他们知道如何传达令人信服的解决方案。

  Spotify 的产品设计团队已经不知疲倦地工作了几年,让大家改变(特别是内部)对设计的总体认知,特别是对产品设计的看法。从一开始我们就是一个高度以工程驱动的公司,过程中我们面临着许多不容动摇的意志和观点。

  在我工作的这段时间里PG电子官方网站,我们从一个主要由纯视觉设计师组成的团队变成了一个规模大了近5倍的团队,团队的组成也扩展到了由产品设计师、用户研究人员和原创设计师组成。

  我们已经从产品开发周期的末尾发展到最前沿,从作为产品的美容师的浅层思考到成为用户体验最重要的策略制定者。

  产品设计是一个将某种目的或需要转换为一个具体的物理形式或工具的过程,是把一种计划、规划设想、问题解决的方法,通过具体的载体表达出来的一种创造性活动过程。在这个过程中,通过多种元素如线条、符号、数字、色彩等方式的组合把产品的形状以平面或立体的形式展现出来。

  这个原则听起来也很“简单直观”,它既是一个最低、最基础的要求,也是做产品最高的境界。要真正做到这一点,其实并不容易。

  所谓“简单直观”,就是要让产品做到凭直觉就能理解并上手使用。无论是日常生活用品、社会公共设施,还是高科技的软件、硬件产品,都应该符合这个原则。

  这台饮水机看起来不错,但却有一个问题,那就是它不符合“简单直观”的设计原则。当你按下右侧的热水按钮,凭直觉用杯子在下面接水时,会被从左边流出的热水给吓到,一不小心就会被烫伤。

  相比之下,右图的这台饮水机尽管看起来不够高端大气,但其设计却很“简单直观”。冷热水开关和相应的出水口连在一起,并且用红蓝两种”直观的“颜色来进行区分。

  在这个饮水机的例子中,体现出了一条让产品“简单直观”最基本的设计策略,就是“让功能相关的元素,在位置上也相近”。

  这也是平面设计的基本原则之一。在罗宾·威廉姆斯的《写给大家看的设计书》中,他将优秀设计的秘诀归纳为“对比、重复、对齐和亲密性”四条基本原则。其中,“亲密性”就是在说这一点。

  比如,很多门把手的设计就有问题——你每次都要想一下应该是推还是拉。一种好的设计就是推的那一面根本就没有把手,只有一个方块区域引导你去推,这样你就不会搞错了。

  如此简单的设计问题司空见惯,唐纳德·A·诺曼博士在其著名的《设计心理学》一书中,就有过专门的论述。

  最“直观”的想法,恐怕就是挨个放上“头枕向前/向后、靠背向前/向后、坐垫向前/向后/上升/下降”等八个按钮吧?

  这个没错,但太复杂了,一点都不够“简单直观”。而好的设计就类似下图这样,把按钮做成座椅的形状,那就容易理解、很好操作了。

  除了生活当中的物品之外,在注重设计、强调用户体验的IT/互联网产品领域,“简单直观”这个设计原则也非常关键。

  在最早期,输入方式是打孔纸带,后来出现键盘命令行输入(CLI)、图形化界面(GUI)+鼠标输入。可以看到,输入方式越来越直观。

  可以说,最简单直观的交互和输入方式,就是利用人类数万年前就进化出的机能(触摸、说话、动作)来进行输入,而不需要再借用任何中间设备,或者预先学习输入方法和指令才行。

  直观的交互方式,就是当年iPad一问世就大获成功的原因之一。因为我们会惊奇地看到,对于从来没有摸过电脑的老人和小孩,给他一台iPad,他就会很直观地进行“滑动解锁、左右滑动屏幕、点击图标打开应用、用手指旋转和缩放照片“等一系列操作。

  我儿子也是在两岁多的时候,就可以熟练操作各式智能手机了。当我使用笔记本电脑进行工作的时候,他还经常会下意识地用手指在屏幕指指点点,企图捣乱——尽管这并不是触控屏。

  这是因为,输入输出技术本质上是人与计算机之间的桥梁。然而,作为生物体的人,与计算机内在的二进制的、电子的装置差异很大。因此,要让计算机直接识别人类的“触摸、说话、动作”这些生物信号,难度就很大。于是,之前的种种交互技术,比如键盘、鼠标什么的,都是在中间做桥接。

  微信在几年前就引入了“摇一摇”,来让用户以挥动手机这种非常简单直观、非常有参与感的交互方式,寻找同一时刻摇一摇的有缘人,或者识别当前正在播放的歌曲和电视节目,并与之互动。

  现在,很多产品和H5互动都效仿微信,用摇一摇的方式来参与抽奖、添加好友等。其实“摇一摇”这个触发产品功能的方法,换成点击某个按钮或菜单的话完全一样,这也是最常见交互方式。但由于“摇一摇”参与起来非常有喜感,特别是非常简单直观,不用做任何多余的解释大家都能懂,因而更受欢迎。

  相比之下,支付宝的“咻一咻”就不够简单直观了。因为它完全是一个生造的交互方式,不像任何小孩和大人都能懂、都会做的“摇一摇”。用户大脑当中丝毫没有什么“咻一咻”的概念,无法联想到“咻一咻”是自然界哪种熟知的生物发出的声响、做出的动作。

  最后,看看老罗的锤子手机。尽管这把锤子最终并没有砸碎其他竞争对手,但其产品中确实有不少简单直观的设计,值得研究和学习。

  比如,手机附带的计时器工具,就很不错。拉出手环来设置时长(表盘的指针会随之转动),松开拉环就启动计时。在计时进行的过程中,随时可以拉动拉环来调整时长,以及关闭计时。工具虽小,但确实很好用。

  总之,无论是面对何种产品,无论其结构和原理多么复杂,产品设计者都应该想方设法用最简单最直观的方式来进行设计。

  产品设计是基于某些实际需求,把需求与具体的产品融合,最终将产品以可视化的图像的形式呈现出来的过程。不管是什么领域的产品,目的都一定是为了解决特定的问题,遵循最终使用者的习惯,参考某些规则或者商业模式来进行创造的。

  我们身边所接触到的所有物品,我们住着的房子、吃的食物、穿的衣服、乘坐的交通工具、手机、手机APP,实体的,甚至非实体的,几乎都是经过设计的产品。这些产品基本都要经过需求调研、产品设计、产品开放、产品测试、市场调研、批量生产等步骤,最终才会到我们的手上,当然实际的步骤会比这更细。

  需求分析阶段:需求分析阶段是产品初步设计的关键环节,具体涉及系统目标、功能范围和系统流程。在理解客户需求的基础上,设计师需要转换思维角度,从系统的角度出发,思考如何通过功能来满足用户需求。有时客户的一个需求可能需要多个功能来满足,而有时客户多个需求也可能只需要一个功能就能解决。

  初步构想:一旦需求被明确定义,我们便步入构思阶段。在这个阶段,团队成员将一起针对问题提出一系列富有创造性的想法和解决方案。这一步骤至关重要,因为它能够促使利益相关者们共同聚焦于未来愿景,进而建立起信任。

  详细设计:完成产品框架的构思之后,设计师就能着手进行详细设计工作。这一阶段通常需要运用专业的设计软件,制作具体设计与规格。

  原型制作:在此阶段,设计师将制作一个或多个原型。这些原型将用于测试验证设计,并对最终产品进行修改与改进。

  测试与调整:在此阶段,原型将进行测试,以确保符合设计规格与要求。根据测试结果,设计师可能需要进行调整与改进。

  生产阶段:在最后阶段,设计师将向制造商提供成熟的产品规格与图纸进行生产。生产过程可能需要进一步调整与改进,以确保最终产品的质量与效率。

  产品最后总是要回归到人的,好的产品能够让使用者感到愉悦。即便已经投入市场的产品,依旧还是会反复回到产品设计的环节,因为每一个好的产品都是经过不断的推敲打磨之后,才逐渐变成我们真正想要的样子,而好的产品才能给企业带来更高的价值。